Oyun İncelemeleri
  Fallout 3
 

 

FallOut
3

31/05/2009


 
 
 
 
Künye
 
Platform:
 PC
Tür:
 Action - Adventure
Multiplayer:
 Var
Yayıncı:
 Bethesda Softworks
Yapımcı:
 Bethesda Softworks
Çıkış Tarihi:
 2008 Ekim

Min. Sistem:
2.4 Ghz Intel Pentium 4 ya da eşdeğeri, 1 GB RAM (XP), 2 GB RAM (Vista), DirectX 9.0c destekli 256 MB Ekran kartı, Win XP/Vista
 
 
 
 
 
 
"Savaş. Savaş asla değişmez. Romalılar köle ve servet edinmek için mücadele ettiler. İspanyollar altın ve toprak şehvetiyle imparatorluk kurdular. Hitler ekonomik süpergüç olabilmek için Almanya'yı parçalayarak biçim verdiler. Ama savaş değişmedi.

21. yüzyılda, savaş hala bu kazanılmış kaynaklar üzerine. Fakat bu sefer, savaşın ganimetleri silahlardı.
Petrol ve uranyum. Bu kaynaklar için Çin Alaska'yı istila edecek, ABD Kanada'yı topraklarına katacak, ve Avrupa topluluğu bu çatışmanın içinde eriyecek, dünyadaki son kaynağı kontrol etmeye çalışan diğer milletlerle didişecekti.

2077'de dünya savaşı fırtınası geri geldi. İki saatten kısa bir zamanda gezegenin çoğu küllere dönüştü. Ve bu nükleer yıkımın küllerinden yeni bir medeniyet yükselmeye çalışacaktı. İnsanlardan birkaçı kısmi güvenlikli büyük yeraltı mahzenlerine, Vault'lara ulaşabildi. Senin ailen de Vault 13'e girebilen gruplardan biri. Dağın altındaki büyük Vault kapısının arkasında güvenle tutuklanmış bu yeni jenerasyon, dışarıdaki dünyadan habersiz yaşadı.

Vault'taki yaşam değişimle ilgili."

Fallout, 1997


Vault 101

ıl 2277... Nükleer savaşın üzerinden tam 200 yıl geçmiştir... Ve o gün bir bebek dünyaya gelir, Washington D.C.'deki Vault 101'de gözlerini hayata, daha doğrusu nükleer yıkıma açar. Yıkımın getirdiği esintiler tüm yaşam enerjisini götürmüştür bu diyarlardan. Vault’lar, kısaca Overseer'ın tüm otoritesini kullandığı büyük kafesler, insanlar için tek güvenli yerler olarak görülmektedir. Atık topraklarda hayatta kalma mücadelesi vermek ya da Vault-Tec şirketinin size sunduğu temiz su ve gıdalarla mutlu mesut tutuklu yaşamak... Fallout tüm gerçekciliği ile tutuklu yaşamak ile hayatta kalmak arasındaki farklı yüzümüze tekrar vurmaya hazır.

Gelmiş geçmiş en iyi oyun damgasını seve seve bastığımız, yıllanmış muhabbetlerin en temel taşı olan bir oyunu üzerinden yaklaşık 10 yıl geçmişken yeniden yapabilme cesaretini göstermek şüphesiz ki her yapımcının harcı değil. Bazı oyunların devamını getirmek mümkün değildir. Bırakın başka yapımcıları kendi yaratıcısı bile beceremez hatta çoğu zaman cesaret edemez. İşte Fallout böyle bir oyun. Sevenlerinin yenisi beklemediği, beklemeye korktuğu bir oyun. 2008 yılında yeniden yorumlanmasını istemeyeceğimiz kadar kusursuz bir oyun, daha doğrusu bir oyundu; Bethesda bu kısmi güvenli mahzenlerden birine tekrar minik bir bebek düşürene kadar.



“İlk Fallout... Üzerinden 12 yıl geçmesine rağmen hala kalbimizin en güzel köşesinde.”


Tam bu noktada bir konuya açıklık getirmek gerek. Bu oyunu ya sadece "Fallout" olarak görüp 10 yıl öncesi ile karşılaştırmalıyız ya da "Bethasda'nın Fallout yorumu" olarak görüp ayrı bir şekilde değerlendirmeliyiz. Aslında bu seçimi yapımcı yapmış, ve Fallout'u özüne mümkün olduğu kadar sadık kalarak günümüze uygun şekilde baştan yorumlamayı seçmiş. Bunun bir Black Isle oyunu olmadığını, bir Bethesda yorumu olduğunu oyunun her bir karesinde buram buram koklamanız olası. İncelemeye bu ayırımı yaparak devam etmek en doğrusu olacaktır. Çünkü ilk iki oyun sıra tabanlı rol yapma sistemine sahipti. Klavye ve fare becerisi yerine doğru zaman ve hareketi kullanarak ilerlemek Fallout'u bu kadar muhteşem yapan en önemli unsurlardan biriydi. Bethesda'nın bu zamanda üç-boyut sıra tabanlı bir oyun ortaya koyması mümkün olmamasına rağmen, yine de eski kurtların gönlünü kazanacak eklemeler yapmayı da ihmal etmemiş. Fallout, 2008 yılında en iyi ne şekilde ortaya çıkabilirdi diye düşünmenize gerek yok, Bethesda en iyisini yapmayı başarmış. İşte tam bu satırda şunu tavsiye ediyorum: önyargıları bir kenara bırakın, işte o zaman yeniden wasteland'in radyasyonunu hissedebilmeniz mümkün olacaktır. 
 
İnsan ruhu yaptığı seçimlerle belirlenir

Oyun bizim doğumumuzla başlıyor. Liam Neeson'un (Star Wars-Qui-Gon Jinn, Schindler's List-Oscar Schindler) sesiyle hayat verdiği baba karakteri, gözlerimizi ilk açtığımızda gördüğümüz tek silüet. Annemizi doğum esnasında kaybederek bu zorlu Fallout evrenine yenik başlıyoruz. Doğum seansı karakter yaratma ekranı şeklinde kurgulanmış ve bu kurgu bir oyunda görebileceğiniz en güzel fikre sahip. Bir kız mı yoksa erkek mi?, Adı ne olsun?, Büyüyünce nasıl görüneceksin? gibi sorular ve bizim seçimlerimiz eşliğinde karakterimizi yaratıyoruz. İlk yaşımızı devirdiğimizde yine kurgulanmış sahneler eşliğinde hem ilk kontrolleri öğreniyoruz hem de "You're SPECIAL" isimli kitabı kullanarak klasik SPECIAL sistemi aracılığı ile yetenek puanlarımızı dağıtmış oluyoruz.

"Doğum sahnesi ve karakterimizin büyümesi kurgu açısından tek kelimeyle kusursuz. Film yapımcılarını kıskandıracak derecede."


SPECIAL sistemini önceki Fallout oyunlarını oynamış olanlar hatırlayacaktır. Strength (Güç), Perception (Sezgi), Endurance (Dayanıklılık), Charisma (Karizma), Intelligence (Zeka) , Agility (Çeviklik) ve Luck (Şans) kelimelerinin baş harflerinden oluşan bu sistem oluşturacağımız karakterin rol yapmadaki yönünü belirliyor. Bu ana yeteneklerimiz (Primary Stats) dallanarak yan yeteneklerimize (Derived Stats) etki ediyor. Bu minik kitabın sayfalarını okuduğumuzda her bir yeteneğin nasıl bir etkiye neden olacağını anlamak mümkün, ancak yeterli değil, görünenden çok daha derin bir oyun yapısı ile karşı karşıyayız. İlk Fallout oyunlarını oynayanlar hatırlayacaktır, sadece diplomasi ile oyunu kan dökmeden bitirmek mümkündü. Aynı şey Fallout 3 için de "kısmen" geçerli. Aslında oyunun hakim olduğu sistemi anlamak, hakkıyla Fallout evrenine hakim olabilmek için çok önemli. O yüzden mevzuyu çorba etmeden Fallout'un sahip olduğu sisteme bakmakta yarar var.

Bu post-nükleer evren GURPS adı verilen 1986 yılında ortaya çıkmış bir RPG sistemine sahip. Masaüstü FRP'lerde istenilen setting'e (oyuna, evrene) uyarlanabilen bu yapının temel mantığı sınıfların olmaması, puanlar dağıtılarak yüzlerce farklı sınıf oluşturulabilmesi. Klasik RPG sistemlerinden farklı olarak her yaratılan karakter, o karaktere özgü bir sınıfa dönüşüyor. Bu ana yetenek puanları yan yeteneklere etki ediyor. Ayrıca karakterler "Perk" adı verilen uzmanlık alanları ile destekleniyor. Bugüne kadar Fallout ve Lionheart oyunları bu sistemi kullandı. Şu yazdıklarımdan tahmin edeceğiniz üzere elimizdeki oyun görünenden çok daha derin bir sisteme sahip. (Eğer yetenekler, onların etkileri, perkler ve etkileri üzerine bir yazı yazarsam bu incelemeden daha uzun bir yazı yazabileceğimi garanti edebilirim. O yüzden daha detaylı bilgi edinmek istiyorsanız http://fallout.wikia.com/ adresini ziyaret etmenizi öneririm. Ayrıca ana menüdeki HELP kısmına mutlaka göz atıp ipuçlarını öğrenin.)

Pip-Boy 3000

"You're SPECIAL" kitabı, atacağımız ilk adımlar, öğreneceğimiz ilk kontroller derken 10 yaşımıza geldiğimizde yıllardır özlemini çektiğimiz Pip-Boy 3000'e kavuşmuş oluyoruz (Kimin hediye ettiğine dikkat edin). Pip-Boy 3000 bizim için navigasyon özelliğe sahip bir envanter ya da bir fener, bir harita hatta bir radyo. Kısacası oyunda sahip olduğumuz tek arkadaşımız, bizim yüce bilge dostumuz. Duygusal bağlarımı bir kenara bırakırsam şöyle bir tanım yapabilirim: geleceğin cep telefonu, konuşma özelliğinden yoksun olarak. Karakter bilgilerimize, sağlık-radyasyon durumlarımıza, envanterimize, görevlerimize, haritamıza ve yeni eklenen özelliği ile radyomuza ulaşabileceğimiz bir saatten farksız Pip-Boy 3000. Fallout 3'ün en güzel yanlarından biri radyo olmuş. Radyasyonun at koşturduğu topraklarda müzik dinleyerek dolaşmak oldukça keyif verici. Ayrıca bazı özel görevlere yine bu radyodaki yardım çağrılarına karşılık vererek ulaşabiliriz.




“Yeni Pip-Boy ile radyo dinleyebilmek ayrı bir keyif”


2008'de geri dönmek...

Oyunun genel hatları ile ilgili verdiğim bu bilgilerden sonra şimdi asıl incelememize başlayabiliriz, evet yeni başlıyoruz. Doğum seansı, farklı yaşlar, geçilen sınavlar derken babamızın nedensiz bir şekilde ortadan kayboluşu ile yıllardır unuttuğumuz çorak topraklara yani Vault 101 dışına adımımızı atıyoruz. Fallout'u bu kadar eşsiz kılan atmosferini, koca evrendeki yalnızlık hissini tekrar yaşayabilecek miyiz merakı fazla uzun sürmüyor. Dışarı atacağımız ilk adım bunun cevabını yüzümüze yapıştırıyor: Bethesda bu işi başarmış.

Oyunla ilgili ilk dedikodular gelmeye başladığında içimizi kemiren tüm sorular bir anda uçup gidiyor. Üç boyutlu evren -eğer önyargısız yaklaşabilirsek- bizi içine hapsediyor. Nitekim yıllar sonra bu atmosfer tekrar kotarılabiliyorsa diğerleri sadece ayrıntı oluyor bizler için. Yazının başlarında belirttiğim mevzu, "Bethasda'nın Fallout yorumu "etiketini içimize sindirebiliyorsak yani dediğim gibi önyargısız yaklaşabiliyorsak bu kusursuz bir oyun bizler için.

Megaton şehrine girdiğimizde ya da terkedilmiş metrolarda mutantlar arasında dolaştığımızda soluduğumuz havanın Fallout'a ait olduğunu hissedebilmek, bu oyuna kusursuz demek için sadece bir neden. Karma olayının aynen korunması, yapacağımız her bir hareketin bize geri bir dönüşü olacağını bilmek, yaratacağımız karakterler, onların yetenekleri doğrultusunda tamamen farklı yollar izleyerek oyunu sonladırabilmek ve daha nicesi ile gerçekten harika olan Fallout evrenine tekrar kavuşmak kusursuzluğu perçinliyor.

Görevlerin ve ana hikayenin biraz yavan kaldığını kabul etmek gerek. Bişeylerin eksik olduğu hissini bir türlü üzerimizden atamıyoruz (hikaye açısından. Ayrıca ana hikaye cidden çok kısa). Yine de sürpriz dönüşler ile ağzımız açık kalmıyor değil. Ayrıca çıkacak ek paketler ile konu derinliğinin sağlanacağını tahmin etmek de zor değil. En azından böylesi geniş bir evrende, bunca ince karakter sistemleri arasında Oblivion'a göre neredeyse bugsız bir oyun önümüze serdiği için yapımcı ayrı bir alkışı hakediyor ki kendilerinin ne kadar sabıkalı olduğunu biliyoruz. Evet bazı noktalarda çökme problemleri mevcut, ama emin olun sizi oyundan soğutacak dehşet hatalara rastlamanız pek mümkün değil. Yapımcı Oblivion'dan iyi ders almış olacak ki ödevini güzelce yapmış bu sefer. Bu yazıyı hazırladığımızda hali hazırda çıkmış olan yamayı yüklemenizi tavsiye etmemize gerek yok sanırım.

Peki hiç mi "Fakat" yok bu oyunda. Nedir bu yapımcı değişikliğinin, günümüz teknolojisinin getirdiği yorum farklılıkları, bunlara bakalım.

Silahlı Oblivion ya da Fallout?

Vault dışına çıktığımızda hissedeceğimiz tek şey kusursuz atmosfer değil ne yazık ki. Bunun bir Bethasda oyunu olduğu da acı acı içimize işliyor. Oblivion'da kullanılan grafik motoruna aşina olmamızdan mıdır nedir bilinmez ciddi anlamda insan bazen silahlı Oblivion oynadığını hissedebiliyor. Evrenin abartısı (görsel anlamda), karakterlerle konuşurken yüzlerine yaklaşılması gibi onlarca neden sürekli aklımıza Oblivion'u getiriyor. Tabi ki atmosfer konusunda asla yapımcıyı eleştiremeyiz, evet burası wasteland bu kesinlikle başarılmış ama maalesef bu oyun bir Black Isle yapımı değil. İnce espriler/göndermeler ile pek karşılaşamıyoruz, detaylar arayıp gönlümüze yerleştirmek istiyoruz ama bulamıyoruz. Dünya geniş ama çeşitli değil. Yaratılan atmosfer fevkalede güzel ama hep aynı. Yan görevler yetersiz, NPC etkileşimleri onların kişisel hikayeleri çoğu zaman zayıf, keşfedilecek yerler çok sınırlı. Hatta çoğu zaman bu bir konsol oyunu hissiyatına kapılabiliyoruz. Fakat tüm bu nedenler ile oyuna "kötü" sıfatını da yaftalamak mümkün değil. Sadece dediğim gibi farklı yapımcının farklı bir yorumu sadece. Üç boyuta ve gerçek zamanlı oynanışa geçiş biz eski oyunlar için bir sendrom olabilirdi. O yüzden Oblivion kokusuna burun tıkamak gerekiyor. 




Günümüz görselleri ile yeniden yolculuğa çıkmak bambaşka bir duygu.”


Ancak hikaye zaaflarından bahsederken övülmesi gereken yanları da es geçmemek lazım. Aslında isteyene yapımcı hikaye vermiş. Derin bir şekilde, hiç bir dialoğu es geçmeden dinlerseniz, bazı bilgisayarlardan ulaşabileceğiniz notları, derlemeleri okursanız hem Brotherhood of Steel hakkında çok çok önemli bilgilere ulaşabilirsiniz, hem de büyük ihtimalle gelecek olan ek paketler/devam oyunları hakkında bilgi sahibi olabilirsiniz. Hikayeye dikkat edip sindire sindire oynayan oyuncular fark edecektir ki aslında derin bir mevzuya girişin ilk başlığını atıyor Fallout 3. Büyük ihtimalle Brotherhood of Steel üzerine kurulu yeni yeni oyunlar görmek mümkün olacaktır. İşte yorum farkı bu. Bethesda arka planda derin bir hikayeyi gömmüş ve isteyenler için saklamış.

Gerçek zamanlı oynanış geçişine eğilelim birazda. Sıra tabanlı bir oyundan tamamen gerçek zamanlı bir oyuna geçmek yerine Bethesda çaktırmadan eski oyuncuların ağzına bal çalmak için farklı bir sistem geliştirmiş. V.A.T.S. (Vault-tec Assisted Targeting System) adı verilen sistem ile istediğimiz zaman oyunu durdurmak ve hamle yapmak mümkün. "V" tuşuna bastığımızda aktif olan sistem ile düşmanın belirli bölgelerine atak puanlarımız el verdiği ölçüde hamle yapabiliyoruz (Agility yeteneğimizi güçlendirerek puanları arttırmak mümkün). Ancak bu sistem fazlasıyla havada kalmış, hatta oyuna gereksiz bir kolaylık sağlamış. Fikir güzel, vefakar bir davranış ama uygulaması oldukça basit. Oyunun zorluk derecesi arasında bir denge kurduğu, kısacası işin hilesine kaçmak için başvurulacak bir metod olduğu söylenebilir. Değişik bişey.
Oyunun bir diğer eksikliği ise silahların modifiye edilemeyişi olmuş. Fallout evreninde elde edeceğimiz çoğu malzeme -ki buna silahlar da dahil- birazcık eski. Herşeyin üzerinden savaş geçerken bulacağımız silahların gıcır gıcır olması beklenemezdi haliyle. Bu silahları tamir etmemiz gerekmekte, daha iyi nişan alabilmek daha çok zarar verebilmek için. Bulduğumuz diğer silahları kullanarak aynı türden olanları tamir edebiliyoruz. Ancak mantıken koca bir silahı yepyeni bir hale dönüştürebilen yetenekli ellerimizin –kilitleri açmaktan, türlü türlü bombaları kullanmaktan hiç bahsetmiyorum- ufak tefek modifiyeler yapamaması oldukça saçma duruyor. En azından bir dürbün ekleyebilseymişiz oldukça hoş olurmuş.

"V.A.T.S. olayı tamamen yapımcının vefakarlığının bir sonucu, düşünce güzel ama yeterli bir sistem değil."


Son sözler

Oblivion'da kullanılan Gamebryo grafik motorunun neleri başarabildiğini burada anlatmak oldukça yersiz olacaktır. Megaton'a girip, bir köşede dinlenip karanlığı çöktürdüğümüzde ya da V.A.T.S. sistemine geçiş yapıp düşmanlara odaklandığımızda görselliğin günümüzde neden bu kadar önemli olduğunu bir kez daha anlıyoruz. Ama bu muhteşem görselliğin içinde animasyonlar o kadar iğreti duruyor ki teknik açıdan bu kadar başarılı bir oyunda nasıl bunu görmezden geliyorlar diye insan ister istemez kuşkuya kapılıyor. Görsellik had safhada ama animasyonlar inanılmaz berbat, bir Bethesda klasiği. Birçoğunuz son paragraflarda oyunun sistem ihtiyaçları ile ilgili cümleler aradığını bildiğimden performans değerlendirmesini es geçmeyeceğim. Grafik ayarları oldukça detaylı olduğundan geniş bir sistem yelpazesinde farklı farklı performanslar elde etmek mümkün olacaktır. Ancak çift çekirdek bir işlemci, 2 GB RAM ve en az Nvidia 7 serisi ve üstü bir ekran kartı ile oldukça yeterli görselliğe ve performansa ulaşabilirsiniz. Minimum sistem ihtiyaçlarının oyunu "anca" çalıştırabilecek bir sistem olabileceğini unutmayın.

Fallout'un bir şekilde yeniden günümüze taşınması gerekiyordu ve açıkcası bunu Bethasda yaptığı için oldukça memnunum. Bir klasiğin dirilişi hüsranla sonuçlanabilirdi, eğer yapımcı kendine özgü yorumunu katmamış olsaydı. Evet bazı eksiklikler söz konusu, ama kesinlikle Fallout'un şanına yakışan bir oyun olmuş. Vault 101'deki bu minik bebeğin hikayesini mutlaka dinleyin, sıradan oyunların içinde nasıl kaybolduğumuzu göreceksiniz. 


 
ESRB ve PEGI derecelendirme kuruluşları bu oyunu içeriği itibarıyla 18 yaş ve üzerindeki oyuncular için önermektedir.

 
  Bugün 7 ziyaretçi (7 klik) kişi burdaydı!  
 
Bu web sitesi ücretsiz olarak Bedava-Sitem.com ile oluşturulmuştur. Siz de kendi web sitenizi kurmak ister misiniz?
Ücretsiz kaydol